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O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como 'pular', 'comprar duas', 'comprar uma' e 'inverter'. Há também cartas de ações especiais com fundo preto, 'coringa' e 'coringa comprar quatro'. Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro 'coringas que mudam de cor' e quatro 'coringas pescar quatro', o que resulta num total de 108 cartas.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma 'habilidade especial' (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso).
A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.
Componentes
114 cartas no formato 56 mm x 87 mm
Ficha técnica
Idade 7 +
30 min
2 a 10 jogadores
Designer : Merle Robbins
Artista : Kinetic, Jeff Kinney
Editora : Copag
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma 'habilidade especial' (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso).
A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.
Componentes
114 cartas no formato 56 mm x 87 mm
Ficha técnica
Idade 7 +
30 min
2 a 10 jogadores
Designer : Merle Robbins
Artista : Kinetic, Jeff Kinney
Editora : Copag
Uno - Jogo De Cartas - Copag
R$17,90
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com
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Esgotado
O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como 'pular', 'comprar duas', 'comprar uma' e 'inverter'. Há também cartas de ações especiais com fundo preto, 'coringa' e 'coringa comprar quatro'. Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro 'coringas que mudam de cor' e quatro 'coringas pescar quatro', o que resulta num total de 108 cartas.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma 'habilidade especial' (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso).
A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.
Componentes
114 cartas no formato 56 mm x 87 mm
Ficha técnica
Idade 7 +
30 min
2 a 10 jogadores
Designer : Merle Robbins
Artista : Kinetic, Jeff Kinney
Editora : Copag
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma 'habilidade especial' (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).
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