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Se piscar os olhos, pode perder!
Em Flash 10, todos os jogadores agem ao mesmo tempo enquanto tentam criar uma fileira de 10 cartas da esquerda para a direita em ordem crescente.
Terá que ser extremamente rápido se quiser completar a sua linha antes dos restantes.
Mas tome cuidado, pois algumas cartas dão pontos extras e no final os seus oponentes podem tirar-lhe a vitória.
O jogo termina quando alguém consegue colocar as suas 10 cartas visíveis em ordem crescente ou quando o baralho se esgota.
O Flash 10 inclui duas variantes. Em um deles, os jogadores podem encerrar a rodada mesmo que tenham uma ou mais cartas de trovoada em sua fileira.
No segundo, os jogadores usam nove cartas em vez de dez, e devem organizar suas cartas em ordem crescente e depois decrescente, com a quinta carta da linha servindo como ponto de virada.
Não só precisa ser rápido na compra de cartas, mas também na decisão de quais números manter e quais cobrir. Quem não corre… é porque está voando!
Componentes:
120 Cartas
1 Manual de Regras
Especificações do Produto:
Editora: Devir
Idioma: Português
Idade recomendada: +8 anos
Quantidade de jogadores: 2-5
Tempo de Jogo: 20 minutos
Mecânicas: Construção a partir de Modelo, Tempo Real
Perfil do jogo: Jogos de Família
Flash 10 - Jogo de Cartas - Devir
Se piscar os olhos, pode perder!
Em Flash 10, todos os jogadores agem ao mesmo tempo enquanto tentam criar uma fileira de 10 cartas da esquerda para a direita em ordem crescente.
Terá que ser extremamente rápido se quiser completar a sua linha antes dos restantes.
Mas tome cuidado, pois algumas cartas dão pontos extras e no final os seus oponentes podem tirar-lhe a vitória.
O jogo termina quando alguém consegue colocar as suas 10 cartas visíveis em ordem crescente ou quando o baralho se esgota.
O Flash 10 inclui duas variantes. Em um deles, os jogadores podem encerrar a rodada mesmo que tenham uma ou mais cartas de trovoada em sua fileira.
No segundo, os jogadores usam nove cartas em vez de dez, e devem organizar suas cartas em ordem crescente e depois decrescente, com a quinta carta da linha servindo como ponto de virada.
Não só precisa ser rápido na compra de cartas, mas também na decisão de quais números manter e quais cobrir. Quem não corre… é porque está voando!
Componentes:
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