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A Cripta do Feiticeiro - Fighting Fantasy - Jambô

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A Cripta do Feiticeiro - Fighting Fantasy - Jambô
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Uma aventura em que VOCÊ é o herói!
Um mal ancestral agita-se nas entranhas do mundo, e a terra definha. O temível feiticeiro Razaak foi despertado, e está disposto a alcançar seus sonhos de morte e tirania. Ele é vulnerável apenas à sua própria espada, perdida há muito tempo, e tem uma impressionante gama de poderes. Encontrar a espada, derrotar as forças inimigas e enfrentar o próprio Razaak será uma missão épica. Existem artefatos a serem encontrados, sem os quais as a derrota é certa, mas há amigos na jornada. Acima de tudo você vai precisar de sua própria coragem e habilidade. Você atreve-se a viajar pelos desertos e florestas de Allansia e enfrentar Razaak em seu próprio covil?
Lápis e borracha são tudo de que você precisa para embarcar nesta emocionante aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma ficha de aventuras para anotar suas vitórias e derrotas.
Existem muitos perigos à frente e o seu sucesso não é certo. Você decide que caminhos tomar, que perigos enfrentar e que adversários enfrentar!

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Descrição

Detalhes

"Um mal ancestral agita-se nas entranhas do mundo, e a terra definha. O temível feiticeiro Razaak foi despertado, e está disposto a alcançar seus sonhos de morte e tirania. Ele é vulnerável apenas à sua própria espada, perdida há muito tempo, e tem uma impressionante gama de poderes. Encontrar a espada, derrotar as forças inimigas e enfrentar o próprio Razaak será uma missão épica. Existem artefatos a serem encontrados, sem os quais as a derrota é certa, mas há amigos na jornada. Acima de tudo você vai precisar de sua própria coragem e habilidade. Você atreve-se a viajar pelos desertos e florestas de Allansia e enfrentar Razaak em seu próprio covil?"

Um terrível mal ressurge do âmago da terra e a partir dela, toda Allansia estará ameaçada. Um mal que julgava-se extinto há décadas foi novamente acordado e toda a terra será corrompida pela morte e pela tirania. O maligno necromante Razaak, que há cerca de um século quase dominou toda Allansia, mas foi interrompido por um jovem herói, foi desperto dentro de sua cripta. Mais poderoso do que nunca, o feiticeiro reúne forças e aliados poderosos para dominar todas as terras civilizadas. Legiões de mortos-vivos estão sendo erguidos para dominar a terra dos mortais. Nem mesmo o mais poderoso mago de Allansia, Yaztromo possui forças suficientes para detê-lo e, por isso mesmo, ele recruta um herói, um velho amigo de aventuras (muito provavelmente o mesmo herói de A Floresta da Destruição, As Cavernas da Bruxa da Neve e O Templo do Terror). Para uma missão impossível. O protagonista estava descansando na cidade de Chalice quando descobriu que algo muito estranho estava acontecendo nas Terras Planas, à leste de Allansia. Com isso, o mesmo vai em direção à torre de seu amigo, o mago Yaztromo para buscar informações. Lá ele descobre sobre a lenda do feiticeiro Razaak, que um dia tentou dominar a terra, mas foi parado por um herói chamado Khul, que o matou com a própria espada de Razaak. O mago foi enterrado, mas se sua tumba fosse aberta dentro do período de 110 anos, o mesmo se levantaria com o dobro do poder e dominaria toda Allansia. A única arma que pode ferir Razaak é a sua espada indestrutível que encontra-se perdida em algum lugar das Colinas Pedra da Lua. O herói então parte com seu equipamento para encontrar a lâmina perdida. Após inúmeros perigos, bem como alguns encontros com os servos do feiticeiro, o herói encontra a arma e volta para a torre de Yaztromo, com a ajuda de um caçador e patrulheiro conhecido como Symm. Ao enfrentar uma armadilha preparada por Razaak e escapar dela, o herói conhece mais um aliado, o anão Borri, e juntos partem para as Terras Planas para enfrentar o maléfico vilão.

A Cripta do Feiticeiro com certeza é o livro mais difícil de toda a série, pelo menos dos que foram lançados no Brasil. Também é o livro que apresenta o vilão mais difícil de se derrotar. Realmente somente os aventureiros mais experientes conseguiram vencer este livro, sendo que o ideal é ter uma Habilidade 12, pois os inimigos muitas vezes apresentados, são muito poderosos e às vezes armados com poderes especiais que dificultarão o caminho do herói. O maior ponto positivo deste livro é o seu enredo e a riqueza de lugares a serem explorados. Como Allansia já havia sido formalmente apresentada e pouco a pouco explorada nos livros anteriores, Ian Livingstone conseguiu elaborar mais ainda o livro permitindo a exploração de lugares até então desconhecidos para a maioria dos aventureiros. Com isso há uma grande mudança de terreno, pois há cenas de batalhas em colinas, florestas, rios, cavernas, masmorras e até mesmo no ar. A riqueza de detalhes também impressiona, fazendo com que o cenário muitas vezes pareça real na imaginação dos leitores. A primeira parte da aventura se passa nas Colinas Pedra da Lua, onde o protagonista deverá encontrar um artefato perdido, a espada de Razaak, a única arma no mundo com poderes para feri-lo. Após Khul ter atingido o feiticeiro com esta arma, o mesmo foi amaldiçoado e, com isso, fugiu para as colinas onde espera um dia ser encontrado e poder então, descansar em paz. No caminho, o herói deverá enfrentar os perigos escondidos destas colinas, como animais selvagens e servos orcs e goblins de Razaak, que tentam impedir o sucesso do personagem principal. Após encontrar a arma, o herói deverá retornar até a Torre de Yaztromo para descobrir novas informações, pois enquanto o herói estivesse fora, o mago tentaria pesquisar mais a respeito das fraquezas do feiticeiro maldito. No caminho de volta, o herói encontra um aliado, um rastreador chamado Symm, que resolve ajudar o herói em sua missão, embora seus reais motivos não sejam revelados na história. Com esta inestimável ajuda, o livro consegue ficar um pouco mais rico em detalhes e em diálogos e os encontros se tornam um pouco mais fáceis. A segunda parte da aventura começa quando o herói e seu aliado chegam até Yaztromo e o salvam dos servos demoníacos de Razaak. O poder do necromante é tão forte que nem mesmo Yaztromo possui poderes capazes de pará-lo. Após isto, Yaztromo informa o herói que simplesmente ferir o corpo físico de Razaak não é capaz de matá-lo, pois sua alma precisa ser destruída. A única arma capaz de fazê-lo é o chifre do lendário Gargantis, um ser monstruoso que habita o subterrâneo. Só existe um em toda a terra e ele é mantido vigiado pelos seguidores de Razaak em uma caverna à leste das Colinas Pedra da Lua. O necromante, dessa forma, assegura que ninguém poderá encontrar o monstro sem despertar sua atenção. Para o necromante, o Gargantis é um ser tão poderoso e assustador que será usado por ele como uma arma de guerra para destruir a civilização de Allansia. Como o tempo é curto, Yaztromo providenciará uma grande ajuda ao herói, um novo aliado, um anão chamado Borri, habitante da vila de Ponte de Pedra. Ele realmente é um falastrão, mas é muito importante ouvi-lo atentamente! Se o herói conseguir milagrosamente derrotar o Gargantis e os servos de Razaak, então ele deverá sozinho ir até a Cripta do Feiticeiro para derrotá-lo em um combate final.

A Cripta do Feiticeiro é com certeza um dos cinco livros mais difíceis de toda a série. O estilo é bem linear, portanto, se o leitor pegar uma rota errada, o livro terá terminado. Como o estilo de Ian Livingstone já deve ser bem conhecido pelos leitores mais experientes, então este deve saber que quanto mais itens conseguir no caminho, melhor. Se ao final da aventura, o leitor não possuir um único item, então a história terá terminado em fracasso. Os combates também são muito difíceis e quase sempre, inevitáveis, diferentemente dos livros de Steve Jackson, onde há mais possibilidades de se evitar um confronto. O leitor também deverá ficar muito atento ás informações passadas na história, como datas, idade de feiticeiros, preços de alguns itens, etc. A informação será tão valiosa quanto os artefatos encontrados, pois a entrada para a tumba de Razaak é guardada por um arrogante morto-vivo, um Lorde Esqueleto, que testará o conhecimento do herói para saber quem ele realmente é. E não tem nem como se defender deste ser. Uma resposta errada, será a condenação do leitor a retornar ao parágrafo 1. Embora o livro em si mesmo já seja um desafio enorme, ele ficará ainda mais difícil pela batalha final. O feiticeiro Razaak é um ser corrupto e maléfico, e também um dos vilões mais asquerosos, afinal quase 100 anos de confinamento o deixou com uma aparência medonha. Mais além de enfrentar o nojo de lutar contra alguém tão vil, será se defender de sua gama de poderes das trevas. Alguns itens serão necessários para se defender e nem adianta o leitor tentar roubar, pois muitos deles possuem códigos para serem decifrados. Após isto, Razaak lutará um combate corpo-a-corpo contra o herói, mas, no entanto, aí que mora o perigo, pois não é só um vilão de Habilidade 12 e Energia 20, mas é um oponente com um poder especial muito forte; se ele atingir duas vezes consecutivas o herói, então o mesmo será transformado em um morto-vivo e aventura terá terminado. Isso considerando que o leitor já estará bem ferido até chegar a ele, ou seja, com uma Energia bem baixa. Simples, não? A aventura é muito legal, com diversos lugares para se explorar e monstros interessantes para derrotar. Com certeza é mais do que um simples livro-jogo, mas um verdadeiro épico. A inclusão de aliados também enriquece muito o enredo da história, mas pela sua imensa dificuldade, é um livro aconselhável somente para os heróis mais experientes.

Notas e curiosidades:

  • O Cristal da Sanidade é um poderoso amuleto que protege o usuário do ataque mental do Gargantis, que ninguém consegue escapar, mas o mesmo amuleto não protege do ataque mental do Gato Infernal de Razaak, que também utiliza o mesmo poder. Uma teoria aceita é de que o amuleto perde a eficácia ao ser utilizado pela primeira vez, nesse caso, contra o Gargantis.
  • O herói de A Cripta do Feiticeiro aparentemente é o mesmo de As Cavernas da Bruxa da Neve, A Floresta da Destruição e O Templo do Terror.
  • Este é mais um livro da série onde o mago Yaztromo exerce grande influência, auxiliando o herói com informações e itens valiosos e salvando-o no final da história.
  • O livro é um dos mais difíceis de se completar de toda a série. Um herói com Habilidade 12 e Energia 24 tem 1 chance em cerca de 700 para completar a aventura e vencer Razaak em combate, a chance de sucesso é de apenas 5,5% (De acordo com um fã da série chamado Nicholas Campbell)

Detalhes do produto

  • Capa comum: 240 páginas
  • Editora: Jambô (1 de outubro de 2010)
  • Idioma: Português
  • ISBN-10: 8589134539
  • ISBN-13: 978-8589134538
  • Dimensões do produto: 17,4 x 11 x 1,4 cm
  • Peso de envio: 181 g
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